1.1 Core Asset Type
스켈레톤 에셋은 기본적으로 계층 구조의 뼈 이름 목록이며, 스키닝이나 뼈 트랜스폼 데이터를 포함하지 않는다. 주요 기능은 애니메이션의 애니메이션 데이터를 스켈레탈 메시로 매핑하는 것이다.
스켈레톤 에셋은 애니메이션 커브, 싱크 마커, 노티파이 등 스켈레탈 메시와 애니메이션에서 사용할 수 있는 메타데이터를 저장한다.
스켈레탈 메시에는 본 계층구조에 스키닝된 메시와 머티리얼 및 피직스 에셋 레퍼런스 등 메시와 관련된 모든 데이터가 포함된다.
애니메이션 에셋에는 애니메이션 본 트랜스폼 데이터가 포함되어 있다.
1.2 Mirroring
미러링은 미러 데이터 테이블을 통해 수행할 수 있다.
1.3.1 Root Motion - What is it?
루트 모션은 루트 본에 동작이 구워졌는지 여부를 설명하는 용어다. 루트 모션이 없으면 루트 본이 고정되어 있고 나머지 본이 루트 본에서 멀어진다. 루트 모션이 있다면 다른 본과 같이 함께 움직인다.
1.3.2 Root Motion - Application
애니메이션에 루트 모션이 있는 경우 루트의 움직임을 추출하여 무브먼트 컴포넌트에서 사용할 수 있다. 이렇게 하면 무브먼트 컴포넌트와 캡슐이 애니메이션이 제작된 방식대로 움직이면서 충돌 및 물리 효과에 반응할 수 있다. 캐릭터가 회피 또는 타격 반응과 같이 복잡한 움직임이 있는 동작을 수행해야 하는 경우 루트 모션은 발이 미끄러지지 않으면서도 정밀한 움직임을 구현할 수 있는 좋은 방법이다.
특히 캐릭터가 애니메이션에 의해 루트가 움직일 때, 주변에 장애물(e.g. 계단)이 있다면 자연스럽게 장애물과 상호작용한다(계단을 오르내림).
1.4 Additive Animations
애니메이션이 Additively하게 재생된다는 것은 다른 애니메이션을 덮어쓰지 않고 그 위에 추가된다는 의미다. 애니메이션(애니메이션 시퀀스)이 Additive Animation이 되려면 ‘Base pose’가 있어야 한다. Additive Animation은 자신과 base pose 사이의 차이를 계산한 다음 Additive Animation이 재생되는 모든 애니메이션 위에 추가된다.
1.5 Blendspaces
블렌드 스페이스는 애님 그래프에서 샘플링할 수 있는 애셋으로, 하나 또는 두 개의 입력 값을 기반으로 애니메이션을 블렌딩할 수 있다.
1.6 Aim Offsets
에임 오프셋은 기본적으로 Additive Animation과 블렌드 스페이스의 조합이다. 여러 Additive Animation이나 포즈를 함께 블렌딩한 다음 그 결과를 다른 애니메이션에 적용하려는 경우에 사용할 수 있다.
1.7 Montages & Slots
애니메이션 몽타주는 블루프린트 또는 C++ 코드를 통해 애니메이션을 직접 재생할 수 있는 방법을 제공하는 에셋이다.