1.1. Basic Communication with a target Blueprint
- 이벤트 트리거 클래스에 이미 레벨에 스폰된 액터(인스턴스화된)를 입력으로 하여 커뮤니케이션. 인스턴스화된 액터를 이벤트 트리거 클래스에서 핸들링한다.
1.2. Blueprint communication via actor casting
- 클래스 책임 소재를 명확히. 배터리에서 Eletricity Value를 속성으로 가지고, 전구에서 이 값을 입력받아 전구의 밝기를 결정한다.
- 버튼-배터리: 버튼이 instanced 배터리 객체를 참조한다.
- 배터리-전구: 박스 트리거(전구 소켓)가 매개가 되어 통신한다.
2.1. Using an Event Dispatcher function to call an event in the Level Blueprint
- 이벤트 디스패쳐는 레벨 블루프린트에서 바인딩할 수 있음. 버튼과 전구 둘 다 서로를 참조하지 않는다.
2.2. Binding an Event Dispatcher function to a custom event
- 이벤트 디스패쳐를 생성한 버튼은 그 무엇도 참조하지 않는다. 해당 델리게이트를 바인딩할 객체가 이 버튼을 참조하면 되므로, 전구가 instanced 버튼을 참조한다.
3.1. Basic communication using a Blueprint Interface function
- 버튼은 인터페이스에 정의된 함수만 호출하면, 인터페이스를 상속받은 모든 타입의 클래스 객체를 핸들링할 수 있음. C++에서 다중 상속임. 인터페이스는 함수의 선언만 가능하다(순수 가상 함수). 따라서 각 클래스 타입에서 인터페이스 함수를 구현해야만 함.
3.2. Communication using a Blueprint Interface function
- 스태틱 메시 하이라이트: 기본 메시와 하이라이트 메시 두 개를 준비한다. 단순히 두 메시의 Visibility를 상황에 맞게 토글한다.
- Rotator 부분………..