반투명: Translucency

투명: Transparency

표면에서 측정되는 빛: Irradiance

카메라에 도달하는 빛: Radiance

텍스처의 구성 요소: Texel

Surface Parameterization(표면 파라미터화): 텍스처 좌표 (u, v)를 폴리곤 메시의 정점에 할당하는 작업

Z-Buffering: 카메라에 더 가까운 물체가 픽셀을 차지하여 그려져야 한다. 이러한 결정은 Z-Buffer 혹은 Depth-Buffer를 이용하여 이뤄지는데, 이를 이용한 알고리즘을 Z-Buffering 혹은 Depth-Buffering이라 부른다. (Output Merge)

Alpha Blending: 반투명 물체를 렌더링할 때 픽셀과 프래그먼트 색상의 혼합을 필요로 한다. 이 혼합 과정은 프래그먼트의 알파 값을 이용하므로 알파블렌딩(alpha blending)이라 불린다. (Output Merge)

Z-Culling: 프래그먼트 처리단계에 진입하기 전에 프래그먼트 깊이 값과 Z-Buffer의 깊이 값을 비교하여 선별하는 작업. Rasterizer의 일부이다.

Overdraw: ${\mathsf{깊이\ 검사를\ 통과한\ 픽셀\ 수}\over{\mathsf{스크린의\ 전체\ 픽셀\ 수}}}$, 이상적인 시스템에서의 값(최솟값)은 1이다.

Pre-Z Pass: 두 번의 렌더링 과정을 거치는 투 패스 알고리즘(Two-Pass Algorithm)이다. 첫 번째 패스에서는 조명이나 텍스처링을 수행하지 않고 오로지 Z-Buffer만 채운다. 컬러 버퍼는 채우지 않는다. 이렇게 만들어진 Z-Buffer를 사용하여 두 번째 패스에서는 통상적인 렌더링을 수행한다.