Use Controller Rotation Pitch
If true, this Pawn’s pitch will be updated to match the Controller’s ControlRotation pitch, if controlled by a PlayerController.
캡슐 컴포넌트가 컨트롤러의 Pitch 값을 따라간다.
Use Controller Rotation Yaw
If true, this Pawn’s yaw will be updated to match the Controller’s ControlRotation yaw, if controlled by a PlayerController.
캡슐 컴포넌트가 컨트롤러의 Yaw 값을 따라간다.
Use Controller Rotation Roll
If true, this Pawn’s roll will be updated to match the Controller’s ControlRotation roll, if controlled by a PlayerController.
캡슐 컴포넌트가 컨트롤러의 Roll 값을 따라간다.
Turn, LookUp은 컨트롤러의 방향을 바꾼다.
Player Controller의 초기 위치는 뷰포트에서의 카메라 위치다.
Player Controller의 위치는 바뀌지 않는다.
Use Pawn Control Rotation
If this component is placed on a pawn, should it use the view/control rotation of the pawn where possible?
When disabled, the component will revert to using the stored RelativeRotation of the component.
Note that this component itself does not rotate, but instead maintains its relative rotation to its parent as normal, and just repositions and rotates its children as desired by the inherited rotation settings. Use GetTargetRotation() if you want the rotation target based on all the settings (UsePawnControlRotation, InheritPitch, etc).
@see GetTargetRotation(), APawn::GetViewRotation()
이 컴포넌트가 폰에 배치됐을 때, 가능한 경우 폰의 view/control 회전을 사용해야 하는지?
비활성화하면 컴포넌트는 컴포넌트의 저장된 RelativeRotation을 사용하는 것으로 되돌아간다.
이 컴포넌트 자체는 회전하지 않고 부모에 대한 상대 회전을 정상적으로 유지하며, 상속된 회전 세팅에 따라 자손의 위치를 변경하고 회전할 뿐이라는 점에 유의한다. 모든 세팅(UsePawnControlRotation, InheritPitch 등)을 기반으로 회전 타깃을 원한다면 GetTargetRotation()을 사용해야 한다.
GetTargetRotation(), APawn::GetViewRotation() 참조
Inherit Pitch
Should we inherit pitch from parent component. Does nothing if using Absolute Rotation.
캡슐 컴포넌트로부터 Pitch 값을 상속받는다.
Inherit Yaw
Should we inherit yaw from parent component. Does nothing if using Absolute Rotation.
캡슐 컴포넌트로부터 Yaw 값을 상속받는다.
Inherit Roll
Should we inherit Roll from parent component. Does nothing if using Absolute Rotation.
캡슐 컴포넌트로부터 Roll 값을 상속받는다.
Use Controller Desired Rotation
If true, smoothly rotate the Character toward the Controller’s desired rotation (typically Controller→ControlRoation), using RotationRate as the rate of rotation change. Overridden by OrientRotationToMovement.
Normally you will want to make sure that other settings are cleared, such as bUseControllerRotationYaw on the Character.
True면 RotationRate를 회전 변화율로 사용하여 캐릭터를 컨트롤러의 원하는 회전(일반적으로 Controller→ControlRoation) 방향으로 부드럽게 회전시킨다. OrientRotationToMovement로 오버라이드된다.
일반적으로 캐릭터의 bUseControllerRotationYaw와 같은 다른 세팅이 지워져 있는지 확인하는 것이 좋다.
Orient Rotation to Movement
If true, rotate the Character toward the direction of acceleration, using RotationRate as the rate of rotation change. Overrides UseControllerDesiredRotation.
Normally you will want to make sure that other settings are cleared, such as bUseControllerRotationYaw on the Character.
True면 RotationRate를 회전 변화율로 사용하여 캐릭터를 가속 방향으로 회전시킨다. UseControllerDesiredRotation을 오버라이드한다.
일반적으로 캐릭터의 bUseControllerRotationYaw와 같은 다른 세팅이 지워져 있는지 확인하는 것이 좋다.
Orient Rotation to Movement가 Use Controller Desired Rotation을 덮어 씀.
위 두 옵션을 사용하려면 bUseControllerRotationYaw를 꺼야함. 이유는?
bUseControllerRotationYaw을 활성화하면, CapsuleComponent는 컨트롤러 회전과 동기화된다. 이 때 위 옵션으로 인해 회전 변화율에 의한 rotation 변경이 스터터링을 유발한다