엔진 및 프로젝트 콘텐츠의 배포와 빌드를 Perforce에 연결하고 용이하게 합니다.
Unreal Game Sync는 Unreal Engine 5 프로젝트의 개발자들이 프로젝트 파일, 에셋 및 코드 변경 사항을 관리하고 동기화하기 위한 도구입니다. 이 도구를 사용하면 여러 개발자가 동시에 작업할 수 있고, 버전 관리 시스템을 통해 프로젝트의 이전 버전으로 쉽게 되돌릴 수 있습니다. 또한 Unreal Game Sync를 사용하면 개발자들이 개별적으로 설치한 엔진 버전 간에도 쉽게 전환할 수 있습니다. 이는 대규모 프로젝트에서 협업하는 데 매우 유용합니다.
시스템에서 필요에 따라 에셋을 로드합니다. 사용자 지정 관리자를 만들 수 있습니다.
Unreal Engine 5에서 Asset Manager는 프로젝트 내에서 사용되는 모든 에셋의 관리를 담당하는 시스템입니다. Asset Manager를 통해 에셋의 로딩, 언로딩, 캐싱 등을 자동으로 처리할 수 있으며, 에셋 간의 의존성을 관리하고 콘텐츠 버전 관리를 지원합니다.
Asset Manager는 에디터와 런타임에서 모두 사용됩니다. 에디터에서는 콘텐츠 브라우저에서 에셋을 관리할 때 사용되며, 런타임에서는 게임이나 앱이 시작될 때 Asset Manager가 초기화되고, 에셋을 로드하고 언로드하는 등의 작업을 수행합니다.
Asset Manager는 개발자가 작성한 코드에서 직접 호출되는 경우도 있지만, 대부분의 경우 Unreal Engine이 자동으로 호출합니다. 예를 들어, 레벨을 로드할 때 필요한 에셋들은 Asset Manager를 통해 자동으로 로드됩니다.
UE5에서 Primary Assets는 개발자가 게임을 제작할 때 사용하는 자원들 중에서 가장 중요하고 기본이 되는 리소스를 의미합니다. 예를 들면, 맵, 블루프린트, 캐릭터, 애니메이션, 파티클 등이 해당됩니다. Primary Assets는 Asset Manager를 통해 관리되며, 게임 실행 시에 빠르게 로딩되어 게임 플레이에 필요한 기본적인 요소들을 제공합니다. 또한 Primary Assets는 게임의 성능 향상을 위해 미리 로딩되어야 하는 필수적인 자원이기도 합니다.
UE5에서 Secondary Assets는 Primary Assets를 참조하면서 함께 로드되는 추가적인 에셋으로, Primary Assets의 구성 요소 중 하나입니다. 예를 들어, Primary Asset인 캐릭터 블루프린트는 이 캐릭터를 나타내는 Skeletal Mesh, Animation, Sound Cue 등의 Secondary Asset을 포함할 수 있습니다. Secondary Asset은 Primary Asset과 다르게 런타임에서 따로 로드되지 않고 Primary Asset과 함께 패키징되고 로드됩니다. 이러한 구조는 게임을 실행할 때 게임의 시작 시간을 줄이고 메모리 사용량을 최적화하는 데 도움이 됩니다.
Unreal Engine 5에서 Device Output Log는 디바이스에서 실행되는 애플리케이션의 로그를 출력하는 기능입니다. 디바이스 출력 로그는 주로 모바일 디바이스나 콘솔 같은 기기에서 애플리케이션을 실행할 때 디버깅에 사용됩니다. 로그는 디바이스에서 실행 중인 애플리케이션의 동작을 추적하고 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 이를 통해 애플리케이션의 동작을 실시간으로 모니터링하고 오류를 신속하게 해결할 수 있습니다. 출력 로그는 콘솔 창에 표시되며, UE_LOG 매크로를 사용하여 로그를 출력할 수 있습니다.
이 도구를 사용하면 프로젝트를 실행하고 디버그하는 동안에 연결된 모든 디바이스를 확인하고, 각 디바이스의 로그, 스크린샷 및 동영상 캡처를 수행할 수 있습니다.
또한 다양한 디바이스 환경에서 프로젝트를 시뮬레이션하고, 특정 플랫폼에서 동작하는 앱을 빌드하고 배포하는 작업도 수행할 수 있습니다.
Device Manager는 UE5 에디터의 하위 탭으로 위치하며, 콘솔 게임기, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 디바이스에 대한 연결을 지원합니다.