How to use "navmesh walking" - Unreal Engine / World Creation - Unreal Engine Forums

I don’t know where I heard about this, I guess Mieszko said something about this in a stream. I can’t find any information about “navmesh walking”, but I know it was something like the character does not have to check every tick whether there is ground below it and this saves performance, but needs a good navmesh.

“Navmesh walking” is never mentioned anywhere in the forums or the answerhub or the documentation, so either my memory is bad and it’s the wrong name or it’s not yet implemented in the engine? I remember it would be a feature in 4.7, but again, can’t find any information about this.


From answer of Lucas Furman:“By default navmesh walking mode ignores all collisions with world geometry (UCharacterMovementComponent::SetNavWalkingPhysics) and uses navmesh polys as a ground level. While it’s being faster, it’s also less accurate and depends on navmesh generation parameters. After all, navmesh is just approximation of walkable space and doesn’t need to be identical with ground’s geometry.” Read more here: Purpose of Project Navmesh Walking? - World Creation - Unreal Engine Forums

어디서 들었는지 모르겠지만 미에즈코가 스트림에서 이에 대해 말한 것 같습니다. "내브 메쉬 워킹"에 대한 정보는 찾을 수 없지만 캐릭터가 아래에 땅이 있는지 여부를 매번 확인할 필요가없고 이로 인해 성능이 향상되지만 좋은 내브 메쉬가 필요하다는 것과 같은 것으로 알고 있습니다.

포럼이나 답변 허브 또는 문서 어디에도 "내브 메시 워킹"이 언급 된 적이 없으므로 제 기억이 나빠서 이름이 잘못되었거나 엔진에 아직 구현되지 않았습니까? 4.7의 기능인 것으로 기억하지만 다시 한 번 이에 대한 정보를 찾을 수 없습니다.


루카스 퍼먼의 답변: "기본적으로 내비메시 워킹 모드는 월드 지오메트리(UCharacterMovementComponent::SetNavWalkingPhysics)와의 모든 콜리전을 무시하고 내비메시 폴리를 그라운드 레벨로 사용합니다. 이 방법은 더 빠르지만 정확도가 떨어지고 내브메시 생성 파라미터에 따라 달라집니다. 결국 내브메시는 걷기 가능한 공간의 근사치일 뿐이며 지면의 지오메트리와 동일할 필요는 없습니다." 자세한 내용은 여기를 참조하세요: 프로젝트 내브메시 워킹의 목적 - 월드 크리에이션 - 언리얼 엔진 포럼