레벨 인스턴싱은 레벨 편집 경험을 개선하고 간소화하기 위해 설계된 레벨 기반 워크플로입니다. 레벨 인스턴싱 워크플로를 사용하면 하나 이상의 액터를 사용해 월드 전반에 걸쳐 배치하고 반복할 수 있는 레벨 인스턴스를 만들 수 있습니다.
이 워크플로의 이점은 다음과 같습니다.
- 레벨 인스턴스가 맥락에 따라 편집되므로 변경사항이 월드에 미치는 영향을 즉시 확인할 수 있습니다. 하나의 인스턴스에 대한 변경사항은 저장 시 모든 인스턴스에 걸쳐 반복됩니다.
- 관심 지점, 건물 및 게임플레이 설정과 같이 월드에 일반적으로 사용되는 스태틱 메시 배열의 복사본을 빠르게 "스탬프" 처리합니다.
- 에픽게임즈에서 만든 도시 샘플 및 에인션트의 협곡 데모 제작에 사용된 정식 버전 프로세스입니다.

도시 샘플 스카이라인입니다.
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💡 월드 파티션 을 사용하지 않고도 레벨 스트리밍 을 사용할 수는 있지만, 월드 파티션 메인 월드 외부에서는 레벨 인스턴스의 스트리밍 관리나 스트리밍 전략이 자동으로 처리되지 않습니다.
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레벨 인스턴스 생성하기
다음과 같은 두 가지 레벨 인스턴스 타입이 있습니다.
- 레벨 인스턴스 : 결합되어 서브레벨을 생성하는 액터 컬렉션입니다. 프로젝트 전체에 걸쳐 서브레벨의 여러 인스턴스를 반복할 수 있는데, 이는 이전 언리얼 엔진 버전에서는 가능하지 않던 기능입니다. 관심 지점과 독립형 게임플레이 설정에 이 타입을 사용합니다.
- 패킹된 레벨 블루프린트 : 결합되어 렌더링에 최적화된 단일 블루프린트 액터 를 생성하는 스태틱 메시 에셋입니다. 스태틱 메시는 패킹된 레벨 액터 에 연결된 패킹된 레벨 블루프린트 의 인스턴스로 대체됩니다. 이 타입은 에인션트의 협곡에 사용된 메가 어셈블리와 같은 고밀도 비주얼 설정과 스태틱 건물에 사용하는 것이 좋습니다.
레벨 인스턴스 생성하기
새로운 레벨 인스턴스는 선택한 액터로부터 생성되며 뷰포트 나 아웃라이너 에서 생성할 수 있습니다.
액터를 선택한 다음, 해당 액터 중 하나를 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 불러옵니다. 메뉴의 레벨(Level) 옵션으로 이동하여 레벨 인스턴스 생성(Create Level Instance) 을 선택합니다.

컨텍스트 메뉴로 레벨 인스턴스를 생성합니다.
다음과 같은 세팅이 있는 대화 상자가 표시됩니다.

새 레벨 인스턴스 대화 상자입니다.