The Secret to Hide TEXTURE REPETITION in Unreal Engine 5: 4 PRO TIPS - UE5 Tutorial (youtube.com)
포스트 프로세싱 머티리얼은 Material Domain을 포스트 프로세스로 지정해야 한다.
머티리얼 도메인이란 머티리얼이 전체적으로 사용되는 곳을 정의한다. 대부분의 셰이더는 Surface이지만, 데칼이나 라이트 함수 또는 포스트 프로세스로 사용할 필요가 있는 경우, 해당 도메에 속해야 한다.
도메인 | 설명 |
---|---|
Surface | 표면 - 기본값이며, (스태틱/스켈레탈 메시, 랜드스케이프 등) 모든 유형의 지오메트리에 사용됩니다. |
Deferred Decals | 디퍼드 데칼 - 머티리얼이 데칼 액터 에 사용되는 경우, 이렇게 설정해 주지 않으면 작동하지 않습니다. |
Light Function | 라이트 함수 - 라이트 함수로 라이트에 적용된 머티리얼에 사용됩니다. |
PostProcess | 포스트 프로세스 - 머티리얼이 포스트 프로세싱 체인에서 블렌더블 머티리얼 로 사용된 경우입니다. |
User Interface | 유저 인터페이스 - 이 머티리얼은 UMG 나 슬레이트 UI 에서 사용됩니다. |
PostProcess 머티리얼은 새로운 컬러 출력을 위해서 EmissiveColor만 사용해야 한다. 추가적으로 포스트 프로세스 도중 어디에 이 패스를 적용시킬지, 여러 군데 있다면 어떤 순서로 처리시킬지(우선권)을 정의할 수 있다.
블렌딩 가능 위치 | 설명 |
---|---|
Before Tonemapping | 톤매핑 이전 - Post Process Input 0 는 모든 라이팅 포함 씬 컬러를 HDR 로 제공해 줍니다. 템포럴 안티에일리어싱과 GBuffer 룩업 (뎁스, 노멀 등) 관련 문제 해결을 위해 사용합니다. |
All lighting is provided in HDR with scene color when Scene Texture expression's Post Process Input 0 is used. It fixes issues with temporal anti-aliasing (TAA) and GBuffer lookups. For example, issues that can happen when using depth and normals. | |
After Tonemapping | 톤매핑 이후 - LDR 컬러라서 정밀도나 대역폭이 덜 필요하기에 퍼포먼스상 선호되는 위치입니다. 톤 매핑과 컬러 그레이딩 이후입니다. |
This option indicates that post processing will take place after tonemapping and color grading has been completed. It is the preferred location for performance since the color is LDR and requires less precision and bandwidth. When this option is selected, the SceneTexture expression's Post Process Inputs 2 and 3 are used to control where Scene Color is in the pipeline. Input 2 applies scene color before tonemapping. Input 3 applies scene color after tonemapping. | |
Before Translucency | 반투명 이전 - 파이프라인에서 'Before Tonemapping' 보다도 전, 반투명과 씬 컬러를 합치기 전입니다. 참고로 독립 반투명은 일반 반투명보다 나중에 합쳐집니다. |
This is even earlier in the pipeline than 'Before Tonemapping' before translucency was combined with the scene color. Note that SeparateTranslucency is composited later than normal translucency. | |
Replacing the Tonemapper | 톤매퍼 대체 - 0 PostProcessInput0 은 HDR 씬 컬러를 제공하고, PostProcessInput1 에는 SeparateTranslucency (독립 반투명, 알파는 마스크) 가 있으며, PostprocessInput2 에는 저해상도 블룸 입력이 있습니다. |
PostProcessInput0 provides the HDR scene color, PostProcessInput1 has the SeparateTranslucency (Alpha is mask), PostprocessInput2 has the low resolution bloom input. |
SceneColor나 SceneDepth expression을 사용할 때와 마찬가지로 텍셀 크기만큼 이격(offset)시킬 수 있는 표현식입니다. 해상도가 고정되어 있지 않은 시스템에서 에지(edge)를 검출해내기 좋은 방법인데, 이런 계산이 없으면 작은 고정 값을 사용할 수밖에 없고, 낮은 해상도에서는 고르지 않은 결과가 나게 됩니다.