
Blend Mode란 현재 배경에 실제로 그려지고 있는 것에 현재 머티리얼의 결과물을 어떻게 블렌딩할 것인지를 나타내는 것이다. 좀 더 엄밀히 말하면, 이 머티리얼을 다른 픽셀 앞에 렌더링할 때, 엔진이 이 머티리얼(원본색)과 이미 프레임 버퍼에 있는 것 (대상색)을 합치는 방식을 조절하는 것이다.
Opaque
Masked
마스크 블렌드 모드는 이진 방식으로 표시여부를 선택적으로 제어할 필요가 있는 오브젝트에 사용된다. 쇠사슬 울타리나 상자 흉내를 내는 머티리얼을 예로 들어보자. 어떤 부분은 투명하면서 어떤 부분은 속이 꽉 차있을 수가 있다. 그런데는 마스크 블렌드 모드가 이상적이다.
투명한 것과 렌더링되지 않은 것 사이의 차이점을 아는 것이 중요하다. 유리같은 투명 표면은 여전히 리플렉션 형태로 빛과 상호작용을 한다. 하지만 마스크 모드에서 컬링된 픽셀은 그냥 그리지 않는다. 그 부분에 리플렉션을 볼 수 없다. 리플렉션이나 스페큘러 효과를 유지하고자 한다면, Translucent 블렌드 모드를 사용하거나, 레이어드 머티리얼을 고려해야 한다.
게다가, 이 기능은 마스크가 적용된 지역에는 렌더링되지 않아 전혀 계산되지 않으므로, GPU 퍼포먼스 비용 절약으로 이어진다.
마스크 블렌드 모드를 사용할 때는 Opacity Mask Clip Value 프로퍼티에 특별한 주의를 기울여야 한다. 이 프로퍼티에 저장되는 [0, 1] 스칼라 값은, Opacity Mask 텍스쳐에서 잘라낼 기준값으로 사용되며, 이 값을 넘어서는 어두운 픽셀은 렌더링되지 않는다.
Translucent
반투명 머티리얼을 사용할 때 중요하게 고려할 점은, 현재 Specularity를 지원하지 않는다는 점이다. 즉 표면에 리플렉션이 보이지 않는다는 뜻이다. 하지만 큐브맵을 사용해서 리플렉션을 가짜로 만들어 내는 방법이 있으며, 그 네트워크는 다음과 같다.

Additive
애디티브 블렌드 모드는 머티리얼의 픽셀을 취한 다음 배경의 픽셀에 더하는 방식이다. 포토샵의 Linear Dodge (Add) 블렌드 모드와 매우 비슷하다.
Translucent 블렌드 모드와 마찬가지로, 이 블렌드 모드는 반사성(리플렉션 등)과 호환되지 않는다. 블렌딩의 더한다는 속성때문에 아마도 사용하지 않을지도 모르겠지만, 위의 반투명 부분에서 보여드린 바와 같이 큐브맵을 사용하는 방법으로 리플렉션 같은 효과의 시뮬레이션이 가능하다.
Modulate
Modulate(변조) 블렌드 모드는 머티리얼의 값에 배경의 픽셀 값을 그냥 곱한다. 포토샵의 Multiply 블렌드 모드와 매우 유사하다.
언리얼 엔진 머티리얼 프로퍼티 | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com)

Unlit
Unlit 셰이딩 모델은 컬러에 이미시브만 출력하므로, 불이나 빛을 뿜는 오브젝트같은 특수 효과에 최적인 옵션이다. 다음과 같은 입력에 접근할 수 있다.
Lit
이 셰이딩 모델은 직간접광은 물론, 리플렉션을 위한 스페큘러도 활용한다. 다음과 같은 입력에 접근할 수 있다.
Subsurface
이 셰이딩 모델은 서브서피스 스캐터링 이펙트를 시뮬레이트한다. 다음과 같은 입력에 접근할 수 있다.
Preintegrated Skin
이 셰이딩 모델은 속성상 서브서피스 모델과 매우 비슷하지만, 인간형 캐릭터의 피부를 렌더링할 때 퍼포먼스 비용을 최대한 낮춘 모델이다. 물리적으로 완벽하진 않지만, 이 셰이딩 모델은 종종 캐릭터에 사용했을 때 멋진 결과를 얻을 수 있으며, 서브서피스 메서드보다는 렌더링 비용도 적다. 다음과 같은 입력에 접근할 수 있다.
Clear Coat
이 셰이딩 모델은 표준 머티리얼 표면 위에 얇은 반투명 필름 레이어가 있는 복층 머티리얼을 더 잘 시뮬레이트한다. 또한 이 셰이딩 모델은 금속 표면뿐만 아니라 비금속 표면에도 사용할 수 있다. 무색 금속에 부드럽게 색을 입힌 필름을 얹은 형상을 모델링하기 위해 디자인된 것이다.
그 예로는 아크릴/락카 클리어 코딩이나 금속에 착색한 필름(소다 캔, 차량 도색) 등이 있다.
이중 노멀 클리어 코트
클리어 코트 셰이딩 모델(Clear Coat Shading Model)에는 클리어 코팅 막 아래 표면에 2차 노멀 맵을 추가하는 옵션도 있습니다. 이를 통해 클리어 코트 레이어와는 다른 지오메트리 표면이나 반사 표면을 갖는 카본 파이버 및 차량 도색같은 복잡한 머티리얼을 보다 정확히 모델링해낼 수 있습니다.
클리어 코트 셰이딩 모델을 사용할 때는, 다음과 같은 입력에 접근할 수 있습니다:
Subsurface Profile
이 셰이딩 모델은 속성상 서브서피스와 Preintegrated Skin 셰이딩 모델 양쪽 모두와 아주 비슷하다. 하지만 보다 고사양의 피부 렌더링에 초점을 맞추고 있다. 피부, 특히나 사람 피부를 시뮬레이션해 내려는 경우에 가장 적합한 셰이딩 모델이다.
서브서피스 프로파일 셰이딩 모델을 사용할 때는, 다음과 같은 입력에 접근할 수 있습니다:
Two Sided Foliage
Hair 이 셰이딩 모델을 이용하면 하나는 빛의 색상을 표현하고 다른 하나는 모발과 빛의 색상을 혼합하여 표현합니다. 여러 스페큘러 하이라이트를 시뮬레이션하면서 자연스러워 보이는 모발을 연출합니다.