Character Animation, BVH Format (tistory.com)
IK 릭 리타기팅 | Epic Developer Community (epicgames.com)
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애니메이션 리타겟팅, 흔들리는 뼈를 재현하는 애니메이션
리타깃팅하기 UE4 표준 방식으로 가능합니다. 대부분의 설정은 자동화되어 있습니다.
공식 문서 후반부 'Retarget Anim Assets -> Duplicate Anim Assets and Retarget' 이후 항목을 참고해 주시기 바랍니다.
A-pose와 T-pose의 차이점에 유의하시기 바랍니다. 구체적으로 다음과 같은 상황에서는 전환이 필요합니다.
VRMSpringBone으로 흔들리는 뼈 재현하기
초기 상태에서는 흔들리는 뼈를 재현하지 못했습니다.
PhysicsAsset으로 흔들고 있지만 불완전합니다.
먼저 SkeletalMesh에서 AnimBlueprint를 생성합니다.
임의의 애니메이션 노드를 생성하고 마지막으로 VRMSpringBone 노드를 추가하고 VRMMetaObject에 대상 캐릭터의 메타데이터를 설정한다. 이 메타데이터는 VRM 임포트 시 생성된 메타데이터입니다.
SkeletalMesh에서 PhysicsAsset의 PhysicsAsset 항목에서 clear를 선택하고 비워둡니다.
VRM의 설정값으로 흔들렸다.