나나이트는 언리얼 엔진 5의 가상 지오메트리 시스템으로, 새로운 내부 메시 포맷과 렌더링 기술을 사용하여 픽셀 스케일의 디테일과 방대한 양의 오브젝트를 렌더링합니다. 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 처리하며, 그 외의 디테일에는 작동하지 않습니다. 또한 나나이트의 데이터 포맷은 고도로 압축되어 있으며, 자동 레벨 오브 디테일을 통해 세부적인 스트리밍을 지원합니다.

1. 나나이트의 장점

<aside> 💡 나나이트를 사용하면 이렇게 탁월한 이점이 있지만, 실용적인 측면에서는 여전히 한계가 있습니다. 예를 들면 인스턴스 수, 메시당 트라이앵글, 머티리얼 복잡도, 출력 해상도, 퍼포먼스는 콘텐츠 및 하드웨어 조합에 따라 신중하게 측정해야 합니다. 나나이트는 언리얼 엔진의 향후 출시 버전에서 계속해서 기능을 확장하고 퍼포먼스를 향상할 예정입니다.

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2. 나나이트 메시와 스태틱 메시의 차이점

나나이트 메시는 나나이트가 활성화된 스태틱 메시입니다. 나나이트 메시는 여전히 본질적으로는 트라이앵글 메시로, 이 데이터에 많은 LOD와 압축이 적용된 상태입니다. 또한 나나이트는 매우 효율적인 방식으로 데이터 포맷을 렌더링하기 위해 완전히 새로운 시스템을 사용합니다.

스태틱 메시에서 플래그를 활성화하기만 하면 나나이트의 장점을 활용할 수 있습니다. 나나이트용 콘텐츠를 제작하는 것은 기존 메시와 다를 바가 없지만, 나나이트는 기존 방식으로 렌더링된 지오메트리보다 획기적으로 많은 트라이앵글과 인스턴스를 처리할 수 있다는 점에서 차별화됩니다. 카메라를 충분히 가까이 이동하면 나나이트가 임포트된 원본 소스 트라이앵글을 그립니다.

나나이트 메시는 다수의 UV 및 버텍스 컬러를 지원합니다. 머티리얼은 메시의 여러 섹션에 할당되며, 이러한 머티리얼은 셰이더에서 처리할 수 있는 다양한 셰이딩 모델과 다이내믹 이펙트를 사용할 수 있습니다. 머티리얼 할당은 다른 스태틱 메시와 마찬가지로 동적으로 전환할 수 있으며, 나나이트는 머티리얼을 굽는 프로세스를 거치지 않아도 됩니다.

나나이트와 함께 버추얼 텍스처를 반드시 사용해야 하는 것은 아니지만 강력하게 권장됩니다. 버추얼 텍스처는 나나이트가 메시 데이터를 사용하여 얻을 수 있는 텍스처 데이터와 그 목적이 유사한 언리얼 엔진의 직교 기능입니다.

<aside> 💡 나나이트로 작업하는 것은 스태틱 메시의 워크플로와 비슷하지만 아직 지원되지 않는 것도 많습니다. 자세한 정보는 이 페이지의 지원 기능 섹션을 참조하세요.

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3. 나나이트의 작동 방식

나나이트는 기존 엔진 워크플로에 매우 매끄럽게 통합되며 새로운 접근 방식으로 메시 데이터를 저장 및 렌더링합니다.