Console Command: freezerendering
프러스텀 컬링 기능 off
멀수록 1, 가까울 수록 0
Ambient Occlusion (AO)은 빛의 흐름과 개체의 표면을 고려하여 그림자를 생성하여 씬의 현실적인 느낌을 높이는 기술입니다. 일반적으로 AO는 다른 라이팅 기술과 함께 사용되며, 그림자 효과를 개선하여 게임의 시각적인 품질을 향상시킵니다. Unreal Engine 5에서는 Lumen을 비롯한 다양한 라이팅 기술이 제공됩니다. Lumen은 글로벌 일루미네이션 및 아웃라인 계산을 수행하며, AO 또한 포함됩니다. 따라서 별도의 AO 설정이 필요하지 않습니다.
Virtual Shadow Maps(VSM)는 3D 씬에서 그림자를 생성하기 위한 기술 중 하나로, 점근적으로 수렴하는 VSM 그림자 맵을 사용하여 더 나은 성능과 시각적인 품질을 제공합니다. VSM은 높은 해상도의 그림자 맵을 생성하는 데 필요한 메모리와 대역폭을 줄일 수 있으며, 각도의 가장자리에 대한 부드러운 그림자를 생성합니다. 이 기술은 일반적으로 주로 동적 라이트에 사용됩니다.
Distance field shadows는 거리 필드 기반 그림자 기술로, 멀리 떨어져 있는 물체의 그림자를 표현하는 기술입니다.
UE5에서 Distance field ambient occlusion (DFAO)과 함께 사용되어, 더욱 정교한 그림자와 그림자에 따른 환경광 조명을 생성할 수 있습니다. 이를 통해 더욱 현실감 있는 조명 효과를 구현할 수 있습니다.
Distance field shadows는 GPU 기반으로 계산되며, 동적 물체에 대한 그림자를 표현하는데 적합합니다. 하지만, 대규모 레벨에서는 계산 부하가 커질 수 있습니다.
DFAO는 거리 필드 기술을 사용하여 렌더링되는 씬의 주변 조명에 따라 물체 간의 간접 조명 강도를 계산하여 자연스러운 그림자 및 조명 효과를 만들어 냅니다. 이 기술은 비싼 ray tracing 계산 없이도 실시간으로 그림자와 광원 효과를 만들 수 있도록 도와줍니다.
DFAO는 일반적으로 Real-Time Dynamic Global Illumination(실시간 동적 전역 조명)의 일부로 사용되며, 빛을 수용하는 물체들의 상호 작용을 고려하여 씬의 조명 상태를 추정하고 계산합니다. 이를 통해 게임에서 보다 현실적인 조명 및 그림자 효과를 구현할 수 있습니다.
IES Profiles는 광원의 빛 분포를 시뮬레이션하기 위한 파일 형식입니다. IES (Illuminating Engineering Society)에서 제작되었으며 주로 조명 분야에서 사용됩니다. IES 파일은 실제 광원의 빛의 분포를 캡처한 데이터를 담고 있으며, 이를 이용하여 조명 시뮬레이션을 보다 정확하게 할 수 있습니다. 예를 들어, 건물 내부나 공간에서 조명을 설치할 때 IES Profiles를 이용하면 실제로 그 공간에 있는 광원과 유사한 조명 효과를 얻을 수 있습니다. UE5에서도 IES Profiles를 지원하며, 라이팅 애셋 중 하나로 사용됩니다.
SSGI는 Screen Space Global Illumination의 약자로, 스크린 스페이스 기반 전역 조명 기술입니다. SSGI는 현재 렌더링 카메라의 뷰 포인트에서 보이는 부분에서 전역 조명을 시뮬레이션하기 위해 스크린 스페이스에서 사용되는 정보를 활용합니다. 이는 더 나은 시각적 품질과 더 적은 계산 비용을 제공하며, 실시간 렌더링에서의 성능을 향상시키는 데 도움이 됩니다. SSGI는 스크린 스페이스 렌더링 기술 중 하나로, SSR (Screen Space Reflections) 및 SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)와 같은 다른 기술과 함께 사용될 수 있습니다.