루트 모션 애니메이션을 사용하면 애니메이션 데이터로 캐릭터 무브먼트를 제어하여 레벨에서 보다 사실적인 무브먼트를 연출할 수 있습니다.

이 문서에서는 루트 모션의 개요와 호환 가능한 애니메이션에서 루트 모션을 활성화하는 방법을 살펴봅니다.

전제 조건

개요

레벨 내에서 캐릭터는 여러 컴포넌트로 구성됩니다. 캐릭터 무브먼트는 종종 캐릭터의 무브먼트 컴포넌트에 의해 제어되며, 애니메이션 재생이 그 위에 레이어로 추가되어 모션의 비주얼 피드백을 커뮤니케이션합니다.

아래는 블루프린트 뷰포트 에디터에서 스켈레탈 메시 컴포넌트와 캡슐 컴포넌트로 렌더링된 캐릭터의 예시입니다.

루트 본

애니메이션은 본으로 구성되는 스켈레탈 메시의 스켈레톤으로 제어됩니다. 루트 본 은 스켈레톤의 기반을 구성하는 본입니다. 다른 본과 달리 루트 본은 팔이나 다리 등 스켈레탈 메시의 엘리먼트를 나타내기 위해 빌드되지 않는 전체 스켈레탈 구조의 레퍼런스 포인트입니다. 일부 애니메이션에는 루트 본의 애니메이션 데이터가 없습니다. 이러한 애니메이션은 정적으로 유지되며 스켈레톤과 애니메이션을 단일 포인트에 유지합니다. 다른 애니메이션은 루트 본을 애니메이팅하여 애니메이션의 디스플레이스먼트를 3D 공간에서 따릅니다.

다음은 루트 본이 하이라이트된 스켈레탈 메시의 예시입니다.

루트 모션

캐릭터 무브먼트가 없는 경우, 스테이셔너리 루트 본이 있는 애니메이션은 실제 무브먼트나 디스플레이스먼트 없이 제자리에서 재생됩니다.

RootMotionLock.gif

위 애니메이션과 같이 일부 애니메이션은 스테이셔너리 루트 본을 갖지만 다른 애니메이션에는 루트 본에 할당된 무브먼트가 있습니다.

다음은 루트 본에 무브먼트 데이터가 있는 애니메이션의 예시입니다. 빨간색 선 은 시작 위치부터 현재 위치까지 루트 본의 트래킹된 디스플레이스먼트를 나타냅니다.

RootBoneDisplacement.gif

하지만 루트 본에 애니메이션 데이터를 포함하는 애니메이션은 기본적으로 캐릭터 무브먼트에 영향을 미치지 않으며, 먼저 루트 모션(Root Motion) 프로퍼티로 활성화되어야 합니다.