Animation Blueprints 애니메이션 블루프린트
Animation Assets and Features 애니메이션 애셋 및 기능
Animation Workflow Guides and Examples 애니메이션 워크플로 가이드 및 예제
Skeletal Mesh Animation System
에임 오프셋 배후의 핵심 개념은, 기존 애니메이션 위에 Additive blending할 수 있도록 디자인 된 것. 그러므로, 예를 들어 에임 오프셋을 사용해서 캐릭터가 무기 조준을 하고자 한다면. 그 additive 모션이 캐릭터의 다른 모션에 방해받지 않도록 하고 싶을 것이다. 다른 말로 하자면, 달리기, 빈둥거리기, 점프 등의 동작을 할 때 팔 부분은 에임 오프셋을 통해 additive로 제어할 수 있도록 비교적 rigid해야 할 것이다. 여러가지 면에서 에임 오프셋은 Blend Space와 똑같다. 그래서 먼저 Blend Space에 대해 확실히 이해해 두는 편이 좋다.
메시 스페이스
필요한 각 포즈를 언리얼 엔진에 임포트한 이후에는 몇 가지 프로퍼티를 설정해 줘야 에임 오프셋에 호환된다. Additive Settings 카테고리 아래, 다음과 같이 설정한다.
Additive Aim Type - AAT_MeshSpace
에임 오프셋은 Additive Aim Type의 메시 스페이스를 가진 애니메이션만 받는다!
이 블렌딩은 비용이 꽤 들기 때문에, 일반적으로 에임 오프셋처럼 일정한 방향으로 계속해서 움직이는 애니메이션이 필요한 블렌드 스페이스 유형에만 사용해야 할 것이다.
LOD Threshold: 이 노드의 실행 대상이 될 수 있는 최대 LOD이다. 예) LOD Threshold가 2로 설정된 경우, LOD 2까지만 실행되고, 컴포넌트의 LOD가 3이 되면 스스로 꺼진다.