Managing the Texture Streaming Pool | Tips & Tricks | Unreal Engine - YouTube
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제가 텍스처 크기로 사용하는 숫자는 모두 2의 제곱입니다. 이 원칙은 밉 생성에 중요합니다. 512x512 같은 숫자를 입력해야 합니다. 2,000이나 4,000은 안됩니다. 그러지 않으면 언리얼 엔진이 해당 텍스처의 밉맵을 생성할 수 없습니다. 밉이 없는 텍스처는 VRAM 로딩에 영향을 미치지만 스트리밍은 되지 않습니다. 그래서 충돌이 발생할 우려가 있습니다. 한 번에 너무 많은 텍스처를 로드하려 한다면요.