애니메이션 블렌딩이란, 개념상 단순히 하나의 캐릭터 또는 스켈레탈 메시에 둘 이상의 애니메이션이 부드럽게 전환되도록 만드는 것을 말합니다. 언리얼 엔진 4 에는 그러한 블렌딩을 적용할 수 있는 방법이 여러가지 있는데, 블렌드 스페이스 를 통하거나, 애디티브 메서드 즉 말 그대로 가중 편향치나 알파값에 따라 두 애니메이션을 조합하거나, 심지어 기존 포즈를 직접 덮어쓰는 방법도 있습니다.
애니메이션을 스켈레톤 내 특정 본과 그 자손 전부에 직접 전송할 수도 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 달리는 애니메이션으로 시작했다가, 캐릭터 상체에 발사 애니메이션을 선택적으로 적용할 수 있습니다. 최종 결과는 아래 비디오와 비슷하게 달리면서 동시에 발사할 수 있는 캐릭터가 될 것입니다.
여기서는 기본 플레이어 캐릭터를 변경하고 이동 애니메이션 위에 레이어로 입힐 애니메이션에 대한 애님 몽타주를 생성합니다.
여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트에 Animation Starter Pack 을 추가하여 사용하고 있습니다:
Animation Starter Pack 은 에픽 런처의 마켓플레이스 탭에서 무료로 받을 수 있습니다.
프로젝트를 열고, 콘텐츠 브라우저 에서 Content/ThirdPersonBP/Blueprints 폴더 아래 ThirdPersonGameMode 블루프린트를 엽니다.
Default Pawn Class 아래 드롭다운 메뉴를 클릭한 다음 Ue4ASP_Character 를 선택합니다.
컴파일, 저장 후 블루프린트를 닫습니다.
콘텐츠 브라우저 에서 Content/AnimStarterPack 폴더를 엽니다.
Fire_Shotgun_Ironsights 애니메이션에 우클릭 한 다음 생성 을 선택하고 애님 몽타주 를 생성합니다.
위와 같이 검색창에 Fire 라 입력하여 창에 필터를 적용할 수 있습니다.
새로 만든 애님 몽타주를 열고 확대경 아이콘을 클릭합니다.
그러면 애님 슬롯 매니저 가 열리며, 여기서 슬롯 을 생성한 뒤 이름으로 호출하면 블렌딩하는 데 사용할 수 있습니다.
슬롯 추가 버튼을 클릭하고, 슬롯 이름을 UpperBody 로 한 다음 저장 합니다.
여기서 이름을 UpperBody 라 하기는 했지만, 아직 그 부분을 직접 타기팅한 것은 아니며, 그저 타기팅할 부분을 알기 위해 이름을 할당한 것입니다.
Montage Group 섹션 안의 드롭다운을 클릭한 다음 DefaultGroup.UpperBody 로 변경하고 창을 닫습니다.
이 몽타주를 DefaultGroup.UpperBody 에 연동시켰으니, 슬롯을 호출하여 재생시키는 것이 가능합니다.
다음 섹션에서는 기본 플레이어 캐릭터를 변경하고 무기 발사 시점을 알아내기 위한 조정을 가하도록 하겠습니다.
여기서는 캐릭터 블루프린트에서 약간의 스크립트 작업을 통해 무기를 발사하고 있다고 우리 블루프린트에 신호를 보낼 수 있도록 하겠습니다.