애니메이션 블렌딩이란, 개념상 단순히 하나의 캐릭터 또는 스켈레탈 메시에 둘 이상의 애니메이션이 부드럽게 전환되도록 만드는 것을 말합니다. 언리얼 엔진 4 에는 그러한 블렌딩을 적용할 수 있는 방법이 여러가지 있는데, 블렌드 스페이스 를 통하거나, 애디티브 메서드 즉 말 그대로 가중 편향치나 알파값에 따라 두 애니메이션을 조합하거나, 심지어 기존 포즈를 직접 덮어쓰는 방법도 있습니다.

애니메이션을 스켈레톤 내 특정 본과 그 자손 전부에 직접 전송할 수도 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 달리는 애니메이션으로 시작했다가, 캐릭터 상체에 발사 애니메이션을 선택적으로 적용할 수 있습니다. 최종 결과는 아래 비디오와 비슷하게 달리면서 동시에 발사할 수 있는 캐릭터가 될 것입니다.

1 - 블렌딩할 애니메이션 구성

여기서는 기본 플레이어 캐릭터를 변경하고 이동 애니메이션 위에 레이어로 입힐 애니메이션에 대한 애님 몽타주를 생성합니다.

여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트에 Animation Starter Pack 을 추가하여 사용하고 있습니다:

Animation Starter Pack 은 에픽 런처의 마켓플레이스 탭에서 무료로 받을 수 있습니다.

  1. 프로젝트를 열고, 콘텐츠 브라우저 에서 Content/ThirdPersonBP/Blueprints 폴더 아래 ThirdPersonGameMode 블루프린트를 엽니다.

  2. Default Pawn Class 아래 드롭다운 메뉴를 클릭한 다음 Ue4ASP_Character 를 선택합니다.

  3. 컴파일저장 후 블루프린트를 닫습니다.

  4. 콘텐츠 브라우저 에서 Content/AnimStarterPack 폴더를 엽니다.

  5. Fire_Shotgun_Ironsights 애니메이션에 우클릭 한 다음 생성 을 선택하고 애님 몽타주 를 생성합니다.

    위와 같이 검색창에 Fire 라 입력하여 창에 필터를 적용할 수 있습니다.

  6. 새로 만든 애님 몽타주를 열고 확대경 아이콘을 클릭합니다.

    그러면 애님 슬롯 매니저 가 열리며, 여기서 슬롯 을 생성한 뒤 이름으로 호출하면 블렌딩하는 데 사용할 수 있습니다.

  7. 슬롯 추가 버튼을 클릭하고, 슬롯 이름을 UpperBody 로 한 다음 저장 합니다.

    여기서 이름을 UpperBody 라 하기는 했지만, 아직 그 부분을 직접 타기팅한 것은 아니며, 그저 타기팅할 부분을 알기 위해 이름을 할당한 것입니다.

  8. Montage Group 섹션 안의 드롭다운을 클릭한 다음 DefaultGroup.UpperBody 로 변경하고 창을 닫습니다.

    이 몽타주를 DefaultGroup.UpperBody 에 연동시켰으니, 슬롯을 호출하여 재생시키는 것이 가능합니다.

다음 섹션에서는 기본 플레이어 캐릭터를 변경하고 무기 발사 시점을 알아내기 위한 조정을 가하도록 하겠습니다.

2 - 캐릭터 블루프린트 업데이트

여기서는 캐릭터 블루프린트에서 약간의 스크립트 작업을 통해 무기를 발사하고 있다고 우리 블루프린트에 신호를 보낼 수 있도록 하겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 Content/AnimStarterPack 아래 Ue4ASP_Character 블루프린트를 엽니다.