UV 채널은 스태틱 메시 내 데이터 세트로, 각 메시의 버텍스를 2D 스페이스 좌표에 매핑합니다. 이러한 매핑은 메시가 렌더링될 때 2D 텍스처가 3D 지오메트리를 어떻게 래핑할지 정의합니다.

UV 매핑은 일반적으로 스태틱 메시의 지오메트리를 생성하는 데 사용되는 것과 동일한 툴인 전용 모델링 툴에서 생성 및 관리됩니다. 하지만 스태틱 매시 에디터는 모델의 UV 채널을 사용한 작업이 가능하도록 몇 가지 기능을 제공합니다.

언리얼 엔진에서 UV 채널의 주요 목적은 두 가지입니다.

언리얼 엔진의 각 스태틱 메시는 최대 7개의 UV 채널을 가질 수 있으므로 서로 다른 머티리얼 또는 단일 머티리얼 내의 서로 다른 샘플링 노드에 대해 텍스처를 래핑하는 다양한 방법을 구성할 수 있습니다.

스태틱 메시 에디터에서의 UV 채널

스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) UI에서는 UV 채널을 나열, 시각화 및 제거할 수 있습니다.

UV 채널 나열하기

스태틱 메시 에디터에서 열린 스태틱 메시 에셋이 있는 경우 툴바의 UV 버튼으로 현재 스태틱 메시에서 사용 중인 UV 채널을 모두 나열할 수 있습니다.

UV 채널 시각화하기

목록에서 아무 UV 채널이나 선택하면 뷰포트에서 메시의 트라이앵글이 2D 텍스처 공간에 오버레이로 매핑되는 것이 시각화됩니다.

목록 상단의 없음(None) 을 선택하면 UV 오버레이가 숨겨집니다.

UV 채널 제거하기

목록에서 선택한 채널을 제거할 수도 있습니다. 각 UV 채널은 각 버텍스의 텍스처 좌표를 스태틱 메시의 일부로 저장하므로 사용하지 않는 매핑을 삭제하면 런타임 메모리를 어느 정도 절약할 수 있습니다.

목록에 있는 UV 채널 중 삭제된 채널 뒤에 있는 다른 모든 UV 채널은 한 칸씩 위로 올라가 제거된 채널로 인한 공백을 채웁니다.