Unreal Engine 5에서 Reflection Captures는 특정 지점에서 주변의 반사를 재현하여 동적 렌더링에서 리플렉션을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. Reflection Captures는 캡처된 지점 주위의 머티리얼 및 정적 및 동적 라이트맵 정보를 가져와 해당 지점의 반사를 계산합니다. 이를 통해 게임 내의 물체가 주변의 매끄러운 표면에서 반사되는 모습을 재현할 수 있습니다. Reflection Captures는 빌드 타임에 미리 계산되거나 게임 실행 중에 동적으로 생성될 수 있습니다.
Unreal Engine 5에서 Landmass Plugin은 큰 지형 텍스처, 랜덤화된 지형, 장애물 생성 등을 위한 강력한 블루프린트 도구 세트를 제공하는 높은 수준의 지형 생성 도구입니다. 이 도구를 사용하면 블루프린트 기반 지형 생성을 통해 지형을 더 쉽게 조작하고 디자인할 수 있습니다. 또한 지형 데이터를 인터넷으로 가져와 가상 세계를 만들 수도 있습니다. Landmass Plugin은 지형 생성에 필요한 고급 기능과 성능을 제공하여 게임 제작자들이 높은 퀄리티의 가상 세계를 더 빠르게 구현할 수 있도록 도와줍니다.
UE5에서 Directional Light는 주로 태양 빛을 흉내내는 데 사용되며 전역적인 조명을 생성합니다. 그것은 빛의 방향, 색상, 강도 및 특성을 조정할 수 있으며, 전체 레벨에 일관된 그림자를 제공하는 데 사용됩니다.
반면에 SkyLight는 주로 전체 레벨에 대한 간접 조명을 만드는 데 사용됩니다. 하늘에 대한 반사와 같은 것을 통해 전반적인 빛의 레벨을 높이는 데 사용됩니다. SkyLight는 또한 환경 맵에 대한 캡처를 통해 자신의 빛을 생성합니다. SkyLight는 또한 전체 레벨에 적용되지만, 그림자를 생성하지는 않습니다. 따라서 그림자를 생성하기 위해서는 Directional Light가 필요합니다.
UE5에서 World Partition과 Level Streaming은 둘 다 큰 맵을 여러 작은 조각으로 나누어 로드 및 언로드할 수 있는 기술입니다. 그러나 두 기술은 목적과 구현 방법에서 차이가 있습니다.
Level Streaming은 모든 맵이 하나의 레벨로 구성되어 있고, 필요에 따라 부분적으로 로드 및 언로드하는 방식으로 작동합니다. 예를 들어, 플레이어가 레벨의 일부분으로 이동하면 해당 부분이 로드되고, 이전 위치는 언로드됩니다. 이 방식은 레벨 디자인이 비교적 단순한 게임에서 유용하며, 메모리 사용을 효율적으로 관리할 수 있습니다.
반면, World Partition은 맵을 여러 개의 작은 조각으로 분할하여 각각을 개별적으로 로드 및 언로드할 수 있는 방식으로 작동합니다. 이러한 조각을 "셀"이라고합니다. 이 방식은 대규모 맵에서 메모리 사용을 효율적으로 관리하고, 레벨 디자인의 자유도를 높일 수 있습니다. 또한 필요한 셀만 로드하여 레벨 로딩 시간을 줄일 수 있습니다.
Unreal Engine 5의 Environment Light Mixer는 라이팅 상태를 실시간으로 바꾸어 비추는 각 조명에 대한 Intensity, Temperature, Tint, Shadow Strength 및 폭 등의 조명 속성을 조정하여 게임 플레이 경험을 더욱 향상시키는 도구입니다. 이 기능은 일반적으로 시간에 따른 낮과 밤의 흐름을 시뮬레이션하거나, 기타 조명 효과를 적용할 때 사용됩니다. 또한 Environment Light Mixer는 라이팅을 더욱 동적이고 반응형으로 만들어, 게임 세계의 다양한 상황에 대응할 수 있습니다. 이 도구는 UE5의 기본적인 기능 중 하나로 제공됩니다.