World Building

Reflection Captures

Unreal Engine 5에서 Reflection Captures는 특정 지점에서 주변의 반사를 재현하여 동적 렌더링에서 리플렉션을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. Reflection Captures는 캡처된 지점 주위의 머티리얼 및 정적 및 동적 라이트맵 정보를 가져와 해당 지점의 반사를 계산합니다. 이를 통해 게임 내의 물체가 주변의 매끄러운 표면에서 반사되는 모습을 재현할 수 있습니다. Reflection Captures는 빌드 타임에 미리 계산되거나 게임 실행 중에 동적으로 생성될 수 있습니다.

Landmass Plugin

Unreal Engine 5에서 Landmass Plugin은 큰 지형 텍스처, 랜덤화된 지형, 장애물 생성 등을 위한 강력한 블루프린트 도구 세트를 제공하는 높은 수준의 지형 생성 도구입니다. 이 도구를 사용하면 블루프린트 기반 지형 생성을 통해 지형을 더 쉽게 조작하고 디자인할 수 있습니다. 또한 지형 데이터를 인터넷으로 가져와 가상 세계를 만들 수도 있습니다. Landmass Plugin은 지형 생성에 필요한 고급 기능과 성능을 제공하여 게임 제작자들이 높은 퀄리티의 가상 세계를 더 빠르게 구현할 수 있도록 도와줍니다.

Directional Light vs Sky Light

UE5에서 Directional Light는 주로 태양 빛을 흉내내는 데 사용되며 전역적인 조명을 생성합니다. 그것은 빛의 방향, 색상, 강도 및 특성을 조정할 수 있으며, 전체 레벨에 일관된 그림자를 제공하는 데 사용됩니다.

반면에 SkyLight는 주로 전체 레벨에 대한 간접 조명을 만드는 데 사용됩니다. 하늘에 대한 반사와 같은 것을 통해 전반적인 빛의 레벨을 높이는 데 사용됩니다. SkyLight는 또한 환경 맵에 대한 캡처를 통해 자신의 빛을 생성합니다. SkyLight는 또한 전체 레벨에 적용되지만, 그림자를 생성하지는 않습니다. 따라서 그림자를 생성하기 위해서는 Directional Light가 필요합니다.

World Partition vs Level Streaming

UE5에서 World Partition과 Level Streaming은 둘 다 큰 맵을 여러 작은 조각으로 나누어 로드 및 언로드할 수 있는 기술입니다. 그러나 두 기술은 목적과 구현 방법에서 차이가 있습니다.

Level Streaming은 모든 맵이 하나의 레벨로 구성되어 있고, 필요에 따라 부분적으로 로드 및 언로드하는 방식으로 작동합니다. 예를 들어, 플레이어가 레벨의 일부분으로 이동하면 해당 부분이 로드되고, 이전 위치는 언로드됩니다. 이 방식은 레벨 디자인이 비교적 단순한 게임에서 유용하며, 메모리 사용을 효율적으로 관리할 수 있습니다.

반면, World Partition은 맵을 여러 개의 작은 조각으로 분할하여 각각을 개별적으로 로드 및 언로드할 수 있는 방식으로 작동합니다. 이러한 조각을 "셀"이라고합니다. 이 방식은 대규모 맵에서 메모리 사용을 효율적으로 관리하고, 레벨 디자인의 자유도를 높일 수 있습니다. 또한 필요한 셀만 로드하여 레벨 로딩 시간을 줄일 수 있습니다.

Environment Light Mixer

Unreal Engine 5의 Environment Light Mixer는 라이팅 상태를 실시간으로 바꾸어 비추는 각 조명에 대한 Intensity, Temperature, Tint, Shadow Strength 및 폭 등의 조명 속성을 조정하여 게임 플레이 경험을 더욱 향상시키는 도구입니다. 이 기능은 일반적으로 시간에 따른 낮과 밤의 흐름을 시뮬레이션하거나, 기타 조명 효과를 적용할 때 사용됩니다. 또한 Environment Light Mixer는 라이팅을 더욱 동적이고 반응형으로 만들어, 게임 세계의 다양한 상황에 대응할 수 있습니다. 이 도구는 UE5의 기본적인 기능 중 하나로 제공됩니다.