APawn::AddMovementInput(…)
GetMappedRangeValueClamped() vs GetMappedRangeValueUnclamped()
- GetMappedRangeValueClamped() vs GetMappedRangeValueUnclamped()
TVector<T> TMatrix<T>::GetUnitAxis(EAxis::Type InAxis) const
- FRotationMatrix(Rotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
Root Component의 Transform은 왜 아키타입에서 Scale만 표시되는지?
Root Component의 Scale을 제외한 Translation, Rotation은 아키타입 뷰포트 상에 보여질 로컬 공간에서의 변환이기때문에 의미가 없다(공간 자체를 변환하므로). Root Component는 액터와 동일한 Transform을 갖는다. 따라서 Translation, Rotation 두 변환은 월드 공간상에 놓여져 있을 때에만 의미를 갖기 때문에 아키타입 뷰포트 상에 표시할 필요가 없다.
Scale은 로컬 공간 원점을 기준으로 Root Component가 스케일링할 수 있도록 한다.
UMeshComponent::SetScalarParameterValueOnMaterials(…)
- 머티리얼의 스칼라 파라미터에 바로 접근하는 메서드
APlayerController::GetHitResultUnderCursor(…)
Component tree
Material Tree