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https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-uv-channels-with-static-meshes-in-unreal-engine 의 문서에 중간 내용은 다음과 같다 "... 라이트 맵에 사용되는 UV 채널은 다음과 같은 특별한 규칙을 따라야 합니다. 오브젝트의 모든 부분은 서로 다른 양의 라이팅을 받기 때문에 메시 트라이앵글은 2D 텍스처 공간에서 서로 오버랩될 수 없습니다. 각 트라이앵글은 텍스처에서 각자의 영역을 커버합니다. 또한 모든 UV 좌표 값은 반드시 0~1 사이에 있어야 합니다. 라이트 맵 텍스처는 일반 텍스처 매핑과 동일한 방식으로 '래핑'하는 것이 불가능합니다. 이러한 이유로 인해 라이트 맵 UV는 보통 더 단순한 UV에서 생성되거나 패킹 됩니다. ..."

해당 문단에서 '패킹' 이 의미하는 뜻이 무엇인가?

UV 매핑에서 "패킹(packing)"이란 3D 모델의 텍스처 좌표를 텍스처 공간 안에 최대한 효율적으로 배치하는 과정을 말합니다. 특히 라이트맵에서 이야기하는 UV 패킹은 모든 메시 트라이앵글이 주어진 UV 공간(0~1 범위) 내에서 서로 겹치지 않고, 공간을 낭비하지 않도록 조밀하게 배열되어야 한다는 것을 의미합니다. 이렇게 함으로써 각 트라이앵글은 라이트맵 텍스처에 고유한 영역을 가지게 되어 정확한 라이팅과 그림자 정보를 저장할 수 있습니다.

라이트맵을 위한 UV 패킹은 다음과 같은 요구 사항을 충족해야 합니다:

  1. 트라이앵글 간 겹침 없음: 라이트맵을 계산할 때 각 폴리곤의 라이팅 정보가 유일해야 하므로 트라이앵글들이 UV 공간에서 서로 겹쳐 있으면 안 됩니다.
  2. 0~1 UV 공간 사용: UV 좌표들이 0에서 1 사이의 값으로 제한되어 있어야 합니다. 라이트맵에서는 UV 좌표가 이 범위를 벗어나 '래핑(wrapping)'을 할 수 없습니다. 즉, UV 타일링이 불가능합니다.
  3. 공간 최적화: 텍스처의 해상도가 유한하므로 UV를 가능한 한 공간 효율적으로 배치하여, 라이트맵의 각 픽셀이 실제로 활용되도록 합니다.

UV 패킹은 수동으로 3D 모델링 소프트웨어에서 진행하거나, 언리얼 엔진과 같은 게임 엔진 내에서 자동화 도구를 사용하여 최적화할 수 있습니다. 언리얼 엔진에서는 자동으로 라이트맵 UV를 생성하고 최적화하는 기능을 제공하여, 개발자가 수작업을 최소화할 수 있도록 돕습니다.

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